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정보 비대칭성에 의한 e스포츠 시청 경험 연구- ‘도타2’를 중심으로
E-Sports Viewing Experience under Information Asymmetry - Focusing on Dota 2
- 김효명;
- 이재준
초록
본 연구는 ‘다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA)’ 장르 게임 도타2(DOTA2)를 대상으로, 게임 시청 과정에서 발생하는 플레이어와 관객 간의 정보 비대칭성이 시청자의 흥미와 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 특히 e스포츠 시청 동기 중 드라마성과 지식 습득 요소가 이러한 비대칭성과 어떻게 연계되는지를 살펴보았다. 연구는 프로 게이머의 경기 영상, 선수 인터뷰, 그리고 관련 관객 댓글을 질적으로 분석하여, (1) 선수 간 전략 정보 차이, (2) 관객과 선수 간 인식 차이, (3) 정보의 불완전성에서 발생하는 상호 비대칭성이라는 세 가지 정보 비대칭 유형을 도출하였다. 이러한 정보 격차는 관객에게 예측, 긴장, 학습의 기회를 제공하며, 몰입적 시청 경험을 유도한다. 관객은 이를 통해 수동적 시청자에서 능동적 해석자로 전환되며, 경기 내 전략의 흐름을 적극적으로 이해하고 참여한다. 본 연구는 게임 디자인에서 비롯된 정보 구조의 역할에 주목함으로써, 기존의 사회문화 중심의 시청 동기 연구와 차별화되며, e스포츠 콘텐츠 기획 및 관람 경험 설계에 이론적 기반을 제공한다.
키워드
Esports; Motivation to watch games; Information asymmetry; DOTA2,Players and audiences; e스포츠; 게임 시청 동기; 정보의 비대칭성; 도타2; 플레이어와 관객
- 제목
- 정보 비대칭성에 의한 e스포츠 시청 경험 연구- ‘도타2’를 중심으로
- 제목 (타언어)
- E-Sports Viewing Experience under Information Asymmetry - Focusing on Dota 2
- 저자
- 김효명; 이재준
- 발행일
- 2025-06
- 유형
- Y
- 저널명
- 한국영상학회논문집
- 권
- 23
- 호
- 3
- 페이지
- 49 ~ 62